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Sicher online unterwegs: Gefahren und Potentiale digitaler Welten im Schulunterricht

Digitaler Unterricht

Sicher online unterwegs: Gefahren und Potentiale digitaler Welten im Schulunterricht

Was viele Schulen vor Herausforderungen stellt, ist bei den meisten Schülerinnen und Schülern längst Alltag. Kinder und Jugendliche sind Digital Natives, sie alle wachsen in einer zunehmend digitaler werdenden Gesellschaft auf. Und das ist gut so, bietet die Digitalisierung der heranwachsenden Generation doch zahlreiche Chancen.

Aber: Wie jede Innovation, hat auch der digitale Wandel seine Gefahren. Gefahren, über die sich viele junge Menschen nicht unbedingt im Klaren sind. Ob in sozialen Medien, App-Spielen oder beim Online-Shopping: Kinder und Jugendliche sind in hohem Maße gefordert, potentielle Bedrohungen zu erkennen und zu lernen, wie mit ihnen umzugehen ist. Schule kann dabei wertvolle Hilfe leisten. Dafür allerdings muss sie lernen, was Schülerinnen und Schüler eigentlich online tun – und welchen Risiken sie sich dabei unter Umständen aussetzen.

Kinder und Jugendliche online

Einer Studie des „Internationalen Zentralinstituts für das Jugend- und Bildungsfernsehen“ zufolge nutzten unter 18jährige im vergangenen Jahr online am häufigsten YouTube, WhatsApp, Instagram, Snapchat, Google und Netflix. Wenngleich sich Branchenriese Facebook bei der jüngeren Generation also auf dem absteigenden Ast befindet, ist Social Media das relevanteste Online-Thema überhaupt für junge Menschen in Deutschland.

Hinzu kommt der stetig wachsende Gaming-Markt. Wenngleich man E-Sport noch immer die Anerkennung als „richtige“ Sportart verwehrt, erfreuen sich Online- und App-Spiele doch rasant ansteigender Beliebtheit. Gerade App-Spiele verweisen mit einigen ihrer Funktionen auf einen weiteren, für Schülerinnen und Schüler relevanten Bereich: das Online-Shopping. Was sich in Spielen in Form von In-App-Käufen äußert, umfasst eigentlich fast jeden Bereich von Konsum im Internet. Egal ob Technik-Kauf auf Amazon oder das Mode-Schnäppchen auf Zalando, das Internet hat Möglichkeiten und Wahrnehmung von Konsum entscheidend verändert – das hat positive und negative Auswirkungen. Im Folgenden wollen wir uns auf zwei dieser großen Bereiche konzentrieren: Social Media und Gaming.

Social Media: Netzwerke und Privatsphäre

In regelmäßigen Abständen geht durch die – alten wie neuen – Medien ein Aufschrei der Empörung. Immer dann nämlich, wenn ein Soziales Netzwerk mal wieder die Privatsphäre seiner Nutzer verletzt. Egal ob Facebook oder WhatsApp, datenschutzrechtliche Leichen im Keller finden sich vielerorts.

All diese Skandale halten uns aber nicht davon ab, weiterhin Teil sozialer Netzwerke zu sein. Denn: Alle anderen – und ja, die Antwort ist wirklich so banal – sind es auch. Gerade für jüngere Menschen mag die fehlende Partizipation am gerade angesagten Sozialen Netzwerk gleichbedeutend mit einer gewissen Isolation, einer Separation vom Freundeskreis, von der Klassengemeinschaft oder dem Sportverein sein. Grundsätzlich ist auch nichts dagegen einzuwenden, wenn Jugendliche etwa auf Instagram aktiv sind. Von WhatsApp brauchen wir hier gar nicht zu sprechen – welches Elternteil nutzt den Messenger-Dienst nicht?

Wichtig ist allerdings, einen reflektierten Umgang mit sozialen Netzwerken zu pflegen. Besagten reflektierten Umgang kann und sollte Schule vermitteln. Gelingen wird das aber nur, wenn sie sich auf neue Herausforderungen einlässt.

Ein Beispiel: Eines, wenn nicht das wesentliche Problemfeld bei der Nutzung von Social Media ist der Umgang mit der eigenen Privatsphäre – und zwar sowohl von Seite der Jugendlichen als auch von derjenigen des Sozialen Netzwerks. Daran lassen sich ganz wesentliche Kompetenzen vermitteln, die Schülerinnen und Schüler brauchen – und zwar nicht allein im Umgang mit Social Media. Das kritische Hinterfragen von Sachverhalten („Was passiert mit meinen Daten?“) sollte genauso zu den Kernkompetenzen junger Menschen gehören wie ein Verständnis der Verbreitung von Informationen im Internet („Wer hat Zugriff auf meinen Content? Gebe ich die Kontrolle über meine Posts aus der Hand?“).

Social Media und Privatsphäre ist ein brisantes Thema. Hier: Privatsphäre-Einstellungen von Facebook. Quelle: Screenshot Facebook, Browser-Version

Die hierfür notwendige Kompetenz der kritischen Reflektion gehört seit langer Zeit zu einer wesentlichen, in der Schule vermittelten Fähigkeit. Warum also nicht das kritische Reflektieren unter anderem anhand von Social Media lernen? Die Schülerinnen und Schüler werden an einem für sie relevanten Punkt abgeholt, sie erkennen einen direkten Alltagsbezug. Schule ist auf diese Art gleichermaßen „up to date“ wie wesentlichen Inhalten verhaftet. Lernen anhand von WhatsApp, Instagram und Co. – das kann funktionieren. Wichtig ist dabei natürlich, dass Schule nicht ihrerseits die Privatsphäre der Schülerinnen und Schüler verletzt: Eigene Accounts der Klassenmitglieder gehören demnach nicht in den Unterricht. Kommunikation sollten im Übrigen ebenfalls nicht über WhatsApp ablaufen: Wenn im Unterricht vermittelt wird, dass sensible Inhalte besser nicht über WhatsApp diskutiert werden sollten, müssen Alternativen aufgezeigt werden. Innerhalb der Schule kann dies zum Beispiel schul.cloud sein.

Gaming: Mikrotransaktionen und didaktisches Potential

Gaming ist umstritten, und das nicht erst seit gestern. Von der – mittlerweile glücklicherweise größtenteils überholten – Killerspiel-Debatte bis hin zur interaktiven, ludischen Lernumgebung finden Spiele in didaktisch-pädagogischen Überlegungen immer wieder ihren Platz. Unabhängig davon: Fest steht, Kinder und Jugendliche spielen. Das gilt lange nicht mehr allein für die „Jungs“. Die Gaming-Szene insgesamt hat sich in den letzten paar Jahren intensiv verändert: So gibt es zum einen immer mehr Spielerinnen; zum anderen ist ein deutlicher Trend hin zu App-Spielen zu beobachten. Auch große Entwicklerstudios bewegen sich zunehmend weg von teuren, als wahre Blockbuster inszenierten Riesenspielen hin zu Games im App-Format. Damit werden Spiele für Kinder und Jugendlichen viel erschwinglicher: Nicht nur, dass die Software deutlich weniger kostet, es muss auch kein teurer Computer mehr angeschafft werden. Die nötige Hardware – nämlich Tablet oder Smartphone – ist in den allermeisten Fällen bereits vorhanden.

Durch all diese Entwicklungen rückt Gaming noch stärker in den Fokus von Schule. Wichtig zu verstehen ist deshalb, welche Gefahren und Potentiale Spiele bieten. Denn: Warum sollte in einer Tablet-Klasse nicht im Unterricht gespielt werden, wenn es den zu vermittelnden Inhalten dienlich ist?

Zunächst aber zu potentiellen Gefahren: Da App-Spiele selbst nicht viel kosten, teilweise gar umsonst angeboten werden, stellt sich die Frage, wie ein Entwicklerstudio eigentlich mit ihnen Geld verdient. Neben dem Einblenden von Werbung geschieht dies besonders über Mikrotransaktionen, so genannte In-App-Käufe. Spielt jemand ein Spiel, hat er oder sie zumeist die Möglichkeit, die eigene Spielfigur über eine gewisse Zeit weiterzuentwickeln. Werden verschiedene Aufgaben gelöst, erhält man eine Belohnung. Alternativ kann oftmals aber eben auch eine „Belohnung“ gekauft werden – zum Beispiel bessere Ausrüstung oder besondere Kleidung für die Spielfigur.

Spielt nun eine Gruppe innerhalb einer Klasse oder eines Jahrgangs mehr oder minder gemeinsam ein Spiel, entwickelt sich fast automatisch eine Gruppendynamik: Es entsteht ein Wettstreit. Wer ist am erfolgreichsten, wessen Spielfigur erreicht den höchsten Level und besitzt die beste Ausrüstung? Beginnt nun einer besagter Gruppe, sich ein besonders „wertvolles“ Stück Equipment per Mikrotransaktion zu kaufen, werden die anderen früher oder später nachziehen – womit Käufer Nr. 1 wieder in einem gewissen Zugzwang ist, den eigenen Vorsprung auszubauen. Besonders brisant: Innerhalb des Games werden Preise häufig in einer In-Game-Währung angegeben – selbige kann online für richtiges Geld erworben werden. Reale Preise für eine Leistung sind innerhalb des Spiels also des Öfteren nicht direkt ersichtlich.

Mikrotransaktionen in The Elder Scrolls: Blades. Oben rechts frei zu erspielende und käuflich zu erwerbende Währungen im Spiel. Quelle: Screenshot The Elder Scrolls: Blades.

Natürlich sollte Schule auf solche Gefahren hinweisen. Gleichzeitig bieten Spiele aber spannende Potentiale, den eigenen Unterricht zu bereichern – entweder in App- oder „klassischer“ Form auf dem Computer oder der Konsole. Zweifler mögen nun fragen: Was können Kinder und Jugendliche denn eigentlich aus Spielen lernen? Zwar sind durchaus viele Games allein durch ihren Hintergrund – ob nun historisch oder auf aktuelle Themen bezugnehmend – geeignet, die Aufmerksamkeit Heranwachsender auf bestimmte Dinge zu lenken, dennoch handelt es sich letztlich um Spiele. Das heißt, das Erreichen von Levelzielen, die Entwicklung der eigenen Spielfigur steht weit eher im Fokus als der Hintergrund, als das Setting des Spiels. Gute Games allerdings verknüpfen beides: Die Spielfigur ist selbstverständlich Teil der erzählten, der abgebildeten Welt. Durch Interaktion vermag demnach eine ganze Menge vermittelt zu werden.

Ein Beispiel: Das französische Entwicklerstudio Ubisoft hat seit Jahren mit der Assassin‘s Creed-Reihe den Ruf, hochwertige Spiele mit einem durchaus didaktischen Anspruch zu kreieren. Für den zweitjüngsten Teil, Origins (2017), gingen die Entwickler noch einen Schritt weiter: Mit der so genannten Discovery Tour schufen sie einen zusätzlichen Spielmodus, in welchem unser digitaler Alter Ego seine Umgebung – im Fall von Origins das alte Ägypten – erkundet. Letztlich können die Spieler also in einer Art digitaler Touristenrundreise die Kultur der Pharaonen kennenlernen – und das ganz ohne Level, Missionen und Ziele. Bewegen wir uns etwa tief in den Tunneln einer Pyramide, können wir uns die verschiedenen Kammern und Inschriften anschauen; an geeigneter Stelle erfahren wir über eingeblendeten Text mehr über ägyptische Glaubens- und Jenseitsvorstellungen.

Assassin’s Creed: Origins, Promo-Material. © Ubisoft

Eben jene Discovery Tour war kürzlich Gegenstand einer Untersuchung des Geschichtsdidaktikers Marc-André Éthier von der Universität Montreal. Dieser ließ zwei Gruppen von Schülern Wissen über das alte Ägypten ansammeln – eine Gruppe nutzte dafür herkömmlichen Schulunterricht, die andere die Discovery Tour aus Origins. Das Ergebnis: Die digitalen Lerner schlossen einen anschließenden Test nur unwesentlich schlechter ab als die mit althergebrachten Methoden Unterrichteten.

Der große Vorteil von Computerspielen ist ihre Interaktivität: Wer spielt, interagiert mit den Inhalten des Games. Der Spieler ist aktiv, und damit ist er automatisch motiviert. Denn: Beim Spielen entsteht eine intrinsische Motivation, eine Form von Motivation also, die aus sich selbst heraus kommt. Sprich: Wir spielen gern, deswegen wollen wir weiterspielen, wollen wissen, wie sich unser Spiel weiterentwickelt. Lernen geschieht dabei dann gewissermaßen nebenbei – das heißt aber keineswegs, dass entsprechende Aneignungsprozesse weniger effektiv sind. Marc Prensky, ein US-amerikanischer Pionier des digitalen Lernens, bringt es auf den Punkt, wenn er schreibt, dass das Lernen mit Computerspielen einfach deshalb motivierend ist, weil es Spaß macht.

Computerspiele im Schulunterricht bieten also durchaus Potential. Daniel Giere von der Universität München etwa hat sich in seiner Dissertation intensiv mit dem möglichen Nutzen von historischen Spielen im Geschichtsunterricht beschäftigt. In diesem Kontext sind auch einige fertig ausgestaltete Unterrichtsmodule entstanden – hier zum Beispiel zum Thema Französische Revolution.

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Jan Niklas Meier hat in Hannover und Berlin Geschichte und Germanistik studiert. Seit 2017 ist der beim MADSACK Media Store in Hannover tätig – zuerst als Trainer, seit 2019 als Leiter der Media Store Akademie. Das Team der Akademie begleitet mit Seminaren, Workshops und Vorträgen Menschen in die digitale Welt. Schulen zum Beispiel werden unter dem Motto „Gemeinsam digitalen Unterricht gestalten“ bei der erfolgreichen Umsetzung des digitalen Wandels in der Bildung unterstützt.

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